Análisis Dead or Alive Dimensions

Conocía la saga Dead Or Alive (DOA a partir de ahora) de Tecmo, pero he de confesar que no le he prestado nunca demasiada atención. Mis gustos en juegos de lucha están más del lado de los Smash Bros., de los juegos de Capcom (Street Fighter y cía.) o la saga Mortal Kombat. Más arcade, si se me permite la expresión, ya que considero que los juegos como Tekken, Soul Calibour o la saga DOA son más técnicos, nunca han sido mi fuerte.

Y nunca lo han sido por una sencilla razón: las combinaciones largas de pulsaciones en el pad no son compatibles con mis manazas, y al no ser capaz de ejecutar correctamente los combos acabo perdiendo la paciencia y empiezo a aporrear botones sin sentido. Por eso siempre he asociado los Tekken, Virtua Fighter y DOA con aporreabotones en los que con un poco de suerte ibas ganando algún combate que otro.

Así que de primeras DOA Dimensions me impone cierto respeto. Se trata además del título homenaje en el 15º aniversario de la saga, pero saber que es obra del Team Ninja me da esperanzas (a mí Metroid Other M me gustó. Y mucho). Decido empezar con el modo Crónica, que es un repaso a la historia de la franquicia. Así mato dos pájaros de un tiro, me entero de qué va la saga y aprendo a jugarlo. La historia está narrada en 5 capítulos (uno por cada juego anterior, más un epílogo) en los que nos cuentan la historia del torneo Dead Or Alive organizado por la megacorporación DOATECH. Complots, luchas de poder, traiciones, experimentos ultrasecretos… vamos, el típico guión de un juego de lucha que de alguna manera tiene que justificar el que los personajes se anden partiendo la cara entre ellos, tampoco le pidamos una trama merecedora de Oscar.

A base de cinemáticas 3D pre-renderizadas y cutscenes realizadas con el motor del juego entre combate y combate me voy enterando de la trama y de las motivaciones de cada personaje.

En cada uno de estos capítulos iremos alternando de personaje para enfrentarnos a diferentes enemigos, cada uno con su estilo de lucha particular; hay ninjas (Ryu Hayabusa, el prota de Ninja Gaiden entre ellos), karatekas, miembros de comandos especiales, sopranos (si, cantantes de ópera que saben como repartir estopa O_O), wrestlers

Descubro pronto que la curva de aprendizaje es accesible para un recién llegado como yo. Antes de algunos combates hay un pequeño tutorial que te enseña movimientos básicos como las esquivas o agarres. Pero cuando llega la hora de la verdad, cuando en plena partida veo que la barra de vida se acerca peligrosamente a cero, acabo aporreando combinaciones de teclas al tun tun. Y, aunque parezca mentira, voy superando un combate tras otro…

Pulsando sobre la lista de combos que aparecen en la pantalla inferior estos se ejecutan automáticamente. Esto es una decisión de diseño que también está presente en Super Street Fighter IV 3D. Yo la veo bastante lógica, sobre todo en el caso de SSFIV, por la disposición de los botones en una portátil. Pero en DOA, en vez de los cuatro ‘atajos’ que tiene SSFIV, tenemos toda la lista de combos, agarres y llaves de cada personaje a nuestra disposición. Me imagino que a los más puristas esto les molestará, ya que al ser un juego más técnico, se pierde la gracia de ejecutar los combos según la habilidad de cada uno.

Cuando juegas el modo Crónica esto es cierto, solo con pulsar en la táctil te puedes ir pasando la historia con comodidad. Pero os aseguro que si en el on-line intentáis hacer lo mismo, os va a caer la del pulpo. Os lloverán guantazos por todos lados. Avisados estáis.

Fácil de aprender, difícil de dominar

En el on-line está la madre del cordero y donde de verdad se le puede sacar el jugo a DOA.
He sufrido en mis carnes palizas sonrojantes, y no puedo poner como excusa el lag, porque ni eso me salva. La táctica del aporreabotones o de pulsar la táctil aquí pierde su efectividad, su (escasa) lógica, su sentido, su razón de ser y su todo.

En el on-line se ve de verdad si eres jugador de DOA o no. Hay que aprender a dominar el uso del esquive, los agarres y demás. Y, evidentemente, yo no lo soy. ¿Es solo cosa mía, o el nivel de la gente que juega on-line (no solo a DOA, sino a cualquier juego) es sobre-humano?.

Pero estas palizas on-line me han servido de motivación para aprender a dominar el juego, de aprender a atacar, defender y contrarrestar en el momento justo. En definitiva, a empaparme de la mecánica y de la técnica del juego y evitar el pulsar sin sentido o usar el atajo táctil. Porque si no te puedes tirar varios combates seguidos sin conectar un golpe mientras tu oponente se dedica a repartir tanta cera que no sabes ni por donde te llegan los golpes…

Ready? Fight!

El juego no está totalmente localizado. Menús e interfaz están traducidos al castellano, pero las voces solo están en inglés o japonés, con subtítulos en castellano.

Algunos escenarios tienen varios niveles en los que se desarrollan los combates. Es decir, hay zonas en las que dependiendo de la violencia del golpe, puedes lanzar a tu oponente por los aires (a través de una ventana, escaleras abajo, de un acantilado, etc.) para que aterrice en otra parte del escenario con la consiguiente pérdida de energía. El entorno es en 3D, pero en realidad la mecánica de juego es como un 2D de toda la vida. El efecto tridimensional está muy logrado (en mi caso, con el regulador al máximo), aunque también es verdad que si se pone el regulador a cero, el juego gana en fluidez.

En cuanto a modos de juego, DOA los tiene para aburrir: al mencionado Crónica, hay que añadir el típico modo Arcade con sucesiones de enfrentamientos sin historia de por medio, el modo Supervivencia con combates por oleadas (primero contra 10, 20, 50, 100 …), los Duelos mediante Street Pass (al cruzarte con alguien, los datos de su luchador se descargan en tu 3DS para que puedas luego combatir contra él), Desafío (es un modo 2 vs. 2, tu y la máquina o un amigo contra la máquina), el On-line, Entrenamiento, el Modo Libre (como el entrenamiento, pero la máquina se defiende), el modo Vitrina que es una galería fotográfica para ver la colección de figuras que vamos desbloqueando, etc.

Como elementos desbloquebales, además de los personajes y escenarios que iremos desbloqueando en el modo Crónica y Arcade hasta completar una plantilla de 25, hay también toda una colección de figuritas y trajes alternativos.

Estas figuritas no tienen la misma función que las de SSFIV, con las que podemos combatir gracias al Street Pass, aquí se limitan a aumentar nuestra colección (al estilo de Super Smash Bros. Brawl) y les podemos sacar fotos haciendo uso del giroscopio de la consola para encontrar el ángulo que más nos guste… Si, este modo está pensado para hacerles fotos a los escotes y a las partes bajas de las luchadoras, no nos engañemos.

El uso del giroscopio también está presente en la pantalla de título. Cada vez nos presenta un escenario nuevo que podemos explorar moviendo la consola. Testimonial, pero resultón.

Además, diariamente encontramos un mensaje con un nuevo DLC disponible. Ya sea un nuevo traje o un duelo contra un desarrollador del Team Ninja (ganar estos combates es bastante complicado, por cierto). No sé si con el tiempo todos estos DLC estarán todos disponibles a la vez, pero se agradece ver como cada día hay nuevas cosas por descubrir y alargar así la vida media del título.

En definitiva, a pesar de que los juegos técnicos de lucha no han sido nunca mi fuerte, DOA me ha gustado bastante, por lo que creo que si como yo buscáis buenos juegos para vuestra 3DS, le deis una oportunidad. Quizás descubráis una nueva forma de luchar que os enganche.

Yo de momento voy a seguir dándole en el on-line, poco a poco mi ratio de victorias derrotas ya no es tan sonrojante como antes.

Título: Dead or Alive Dimensions | Desarrollador: Team Ninja | Distribuidor: Tecmo Koei | Te gustará si lo que buscas es un juego de lucha técnico | No te gustará si los juegos que te gustan son como el Street Fighter y no estás dispuesto a dedicarle tiempo.

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