iDÉAME Maestro: Making of Epic Mickey (II)

Se apagan las luces, Warren Spector nos va a contar los detalles tras el proyecto más ambicioso de Disney en el ámbito de los videojuegos, escuchemos todos…

The Walt Disney Company, una de las instituciones de la cultura norteamericana. Warren es un apasionado de la animación y nos cuenta cómo por las tardes, la costumbre de las familias estadounidenses es juntarse frente a la tele y ver “El Maravilloso Mundo de Disney”, donde echaban películas, cortos y documentales sobre los parques Disney y su historia. Destaca que las películas de Disney tenían una poderosa capacidad de infundir algún miedo a generaciones de niños, y que está bien asustar a los niños, siempre y cuando lo hagas bien y por su bien. (Nos viene a la mente la secuencia de los árboles siniestros de Blancanieves)

Warren es un tipo corriente que veía dibujos animados cuando era un niño, tenía peluches de Mickey y soñaba con ir a DisneyLandia. (Nos enseña fotos de él de bebé, de niño y de joven). Todo el mundo tiene alguna relación con la cultura Disney, por eso sigue siendo un icono reconocible tras 80 años de historia. Y uno de los objetivos del equipo, cuando comenzó a labrarse el desarrollo de Epic Mickey, fue descubrir porqué Mickey sigue siendo relevante. Proyecta el corto de Mickey “The Mad Doctor”, en el que se aprecia una secuencia competamente animada en perspectiva, que daba y sigue dando una sensación de profundidad increíble. Comenta que “ahora nos recordaría a la cámara de un juego en 3ª persona”

Mickey es un aventurero, no se rinde, tiene recursos y es inteligente. Con el tiempo se convirtió en un chico para todo, pero el juego le lleva de nuevo a sus raíces… Vemos el corto de Oswald “Oh, What a Knight!”. Oswald tiene muchísimo encanto, y se pasa la mitad del corto, incluso cuando pelea con el caballero, parando para volver a dar un beso a la princesa en apuros, una y otra vez, y cada vez nos hace más gracia.

Walt Disney comenzó a realizar los cortos de Oswald para Universal, y tras acabar el contrato, Universal se quedó con los derechos y pasó a animarlo Walter Lantz (dibujante de Woody WoodPecker, el Pájaro Carpintero), y así cayó en el olvido. Para los curiosos, se pueden desbloquear los dos cortos, “Mad Doctor” y “Oh What a Knight”, dentro del propio juego Epic Mickey.

Warren hace mención al programa de becarios de Disney Studios (Disney University) en el que alumnos de todo el mundo pueden conocer los estudios y pasar a formar parte de ellos. Cuenta como durante las fases de conceptualización, a uno de los becarios, que acabó en Junction Point, se le ocurrió “¿Por qué no hacemos un juego sobre Oswald?”

Entramos en la fase de Pre-Producción. Ahora que el juego necesita a Oswald, Disney hace lo nunca visto, recuperar los derechos de Oswald de Universal/NBC a cambio del comentarista deportivo Al Michaels. Se realizaron cientos de bocetos del aspecto de Mickey y Oswald, para tener modelos que fueran también actores convincentes y expresivos. Vemos secuencias de Mickey en 3D realizando gestos de algunos de sus cortos y películas.

Uno de los desafíos de diseño era encontrar el lenguaje visual que comunicara qué era interactivo y qué no, con la pintura y el aguarrás, con muchos intentos de hacer transparente pero no invisibles las paredes y objetos borrados. Se pasaron meses para diseñar la mecánica de pintar/borrar y cómo hacer que fuera intuitivo.

La decisión de trabajar con Wii fue sencilla: Primero porque hacer un multiplataforma diluye drásticamente la capacidad de un desarrollo, distrayendo de crear un juego sólido, con los problemas de adaptar el juego de una plataforma a otra. Segundo, porque la consola más vendida de sobremesa y la que hace que niños, adultos y ancianos jueguen en todo el mundo es la más indicada para conseguir el mayor público posible. Y tercero, porque el Mando Wii también puede simbolizar el pincel que tiene Mickey en la mano y con el que el jugador cambia el mundo.

Vemos un video del Vertical Slice (una pre demo de lo básico que puede hacer el juego), Spector comenta que el escenario no se veía “Disney”, podía ser el nivel de cualquier juego de plataformas, triste y soso.

Pasamos a la Producción, si queremos que el juego sea Disney, tiene que parecer Disney, nos pone comparadas la secuencia de la intro del juego con la secuencia de Mickey a través del espejo, el parecido con la animación original es pasmoso. La razón por la que necesitaron a tanta gente en esta fase, fue para poder mirar por todos los archivos Disney con algo de rapidez, ya que las miles y miles de imágenes y planos que contiene no se revisan solos. Y además adaptaron una técnica inventada por Pixar para el juego, el guión de color, nos proyecta una especie de story board donde aparecen las gamas de colores de varias escenas de cielo y tierra, que muestran la progresión de las paletas de color de todo el juego y dota al proyecto de una coherencia visual (no sólo es un juego de tonos oscuros)

La fase final del desarrollo, Post-Producción, “cuando el juego está acabado pero no es divertido”, hay que depurar, probar y repetir. Tan pronto como hay 5 minutos jugables, pon a alguien al mando, porque lo que crees que es intuitivo es rebuscado y lo que es divertido es soso. El jugador SIEMPRE tiene razón. Vemos el tráiler corto del juego. Acaba la conferencia y la sala rompe en aplausos.

Aunque ya pudimos preguntarle en exclusiva durante la pre-conferencia, las preguntas de los asistentes a la conferencia no tienen desperdicio. Sobre cómo se enfrentan a la competencia de los grandes juegos, contesta que no le preocupa que haya gente que no le guste el juego, que lo comparen con otros, y que lo importante es que la gente a la que le gusta el juego esté satisfecha. ¿Quién mejor que Disney y Mickey para competir con el icono pop de los juegos, Mario? Aunque incide en que Epic Mickey no es un Mario, es Epic Mickey un juego único en su categoría. Que los detalles que no son perfectos se deben a que intentaron realizar algo que no se había hecho hasta ahora con respecto a la cámara en 3ª persona, y que realmente se metieron “en un lío” al crear un juego en el puedes borrar trozos de escenario a voluntad (lo cual dificulta las referencias de la cámara en algunas ocasiones)

A la duda de otro que piensa que Disney no innova, Spector le cuenta que en la compañía Disney están desarrollando un traje de Mickey de parque de atracciones que sigue los ojos de quien lo lleva puesto junto con los de Mickey y modula la voz como la de Mickey en tiempo real, que si eso no es innovar, ¿qué lo es? Warren menciona que no es bueno casarte o atarte a tus ideas, porque tener ideas es fácil, que él mismo tiene apuntes y chorradas guardadas en el portátil que nunca serán desarrolladas y le da igual.

Espero que les haya gustado el reportaje, así que juzguen ustedes mismos. Epic Mickey no es el juego perfecto, pero contiene 80 años de historia de Disney condensados en un sólo juego, contiene los dos cortos que se mostraron como extras desbloqueables y toda la magia del Disney original.

Como decía el gran Walt: “You’re dead if you aim only for kids. Adults are only kids grown up, anyway.” (Estás muerto si sólo te diriges a niños. A fin de cuentas, los adultos son sólo niños que crecieron)

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About jolupa

Webmaster de La Gran N. Me encanta pasar las horas leyendo, jugando, disfrutando de una buena película o de una buena serie. Me encantaría tener más tiempo para todo y eso y, encima, dedicarle más tiempo a mis hijos y, como de momento no me va a tocar la lotería, pues sigo escribiendo en estos pequeños blogs a la espera de tiempos mejores.

One response to “iDÉAME Maestro: Making of Epic Mickey (II)”

  1. HVN says :

    Muy buen reportaje Albir!

    Se ve el esfuerzo detrás de este juego, que no es desdeñable. Personalmente ya le he pedido mi copia a los Reyes Magos, aunque no sé cuando voy a poder jugar. Eso sí, seguro que, visto lo visto, cuando juegue voy a quedar contento.

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