iDÉAME Maestro: Warren Spector (I)

He estado una tarde con todo un veterano de la creación de videojuegos, hablando de cómo entiende su trabajo, su trayectoria profesional y cómo ha conseguido cumplir uno de sus sueños, desarrollando Disney Epic Mickey.

Comienzo la rueda de prensa recordando el slogan de Origin System “We create worlds”. Empresa dondé comenzo a desarrollar juegos Warren Spector.

La vocación para diseñar y crear juegos comenzó por crear historias para realizar partidas de Dungeons and Dragons y disfrutar junto con sus amigos roleros, además de la fascinación por un videojuego de ATARI llamado Star Raiders, donde según Spector, sentía que estaba salvando el universo.

Spector entró en Origin System en 1990, compañía fundada por Robert y Richard Garriott, conocida por series como Ultima y Wing Commander, en las que el propio Spector participó durante su desarrollo (Wing Commander además está inspirado en Star Raiders). Sobre la etapa de Origin, Warren sentía que tanto él como su equipo estaban cambiando el mundo, que todo el mundo pensaba que estaban locos, y que en general fue una época fantástica, donde aprendió mucho.

Tras su salida de Origin participó en el desarrollo de System Shock y Thief  en Looking Glass Studios, y de Deus Ex en Ion Storm, estudio que fundó en Austin, Texas.

En el año 2005, funda Junction Point con el único objetivo de trabajar en el juego que luego sería Epic Mickey. Tras casi 20 años haciendo juegos oscuros de Ciencia-ficción, le gustó el cambio, aunque muchos elementos de sus juegos han transcendido en este desarrollo.

Sobre su relación con Disney, Spector no deja de repetir que le dieron via libre para usar, rebuscar y estudiar material guardado en las arcas de Disney, conteniendo más de 80 años de historia, fotos, planos, diseños y metraje, mucho del cual nunca llegó a ver la luz del día… hasta ahora. La única pega que le pusieron fue que Mickey no debía tener “dientes”, suponemos que sería un detalle un tanto incómodo para el personaje. Aparte de eso, el propio Spector sabe que siempre hay unos límites y nunca pensó en hacer que Mickey fuera diferente de lo que siempre había sido en los cortos clásicos, como por ejemplo, llevando un arma de fuego.

El juego sigue siendo el mismo desde el principio del desarrollo, no hay nada bien o mal, es el jugador el que decide y el mundo cambia en consecuencia a esas acciones. Pero le gusta ser sutil, por ejemplo, para indicar las consecuencias de las acciones del jugador, Warren odia los “metros”, o “indicadores” para “bueno-malo”. Por suerte a un miembro del equipo se le ocurrió una idea mejor, los guardianes (unas luces que tienen un color según el “karma” y que realizan diferentes acciones a tu alrededor). Spector siempre está contento de trabajar junto a gente más lista que él, para resolver cualquier problema.

Humilde como siempre, se considera un desarrollador no demasiado metódico, algo caótico, siempre recordándonos que no cometamos los mismos errores que él durante los desarrollos, sobre todo con los tiempos, una de las razones por las que suelen extenderse los proyectos donde trabaja, pero que al final del día hace un buen trabajo porque tiene siempre a un gran equipo. Le gusta probar cosas nuevas, y si no funciona, cambia y cambia. “Tampoco te mueres si el proyecto no es un superventas”. No tiene ningún miedo a decepcionar, no le quitan el sueño las alabanzas o las críticas, pero sí tiene la responsabilidad de hacerlo lo mejor posible, y recibe “feed-back” de mucha gente durante los desarrollos, sobre todo de los testers, a los que simplemente mira sin decir nada mientras juegan durante 5-10 minutos. El jugador siempre tiene la razón, lo que consideras divertido durante el desarrollo, probablemente no lo es para el jugador.

El día que esté satisfecho al 100% con uno de sus proyectos será el día que se retire o se muera (entre risas), pero que de Epic Mickey lo que más le gusta es la música y el aspecto que han conseguido. Se han quedado algunas cosas fuera, como un experimento de “juego musical” que no se pudo implementar.

Sobre el título “Epic Mickey”, nos cuenta Warren que no lo pusieron ellos o Disney directamente, sino que surgió de la impresión de los testers y del equipo de desarrollo sobre el propio juego, y aunque el juego recupera al Mickey heróico de los cortos clásicos, también hay mucho humor, tanto para niños como para los no tan niños.

Una de las preguntas que más le emocionó (también fue mía) fue que cómo veía realizar un juego sobre el universo de PatoAventuras (DuckTales), y en general, de los cómics de Donald y Tio Gilito dibujados por Carl Barks y Don Rosa, así como el posterior Pato Darkwing. Su respuesta, que daría para realizar no 2 ó 3, sino 300 juegos. Que desde el comienzo ha estado hablando con Disney para que le dejasen “trabajar con los patos”, y que probablemente seguirá intentándolo, ya que es un fan acérrimo de esos cómics y series. Realmente, es un fan de la animación en general.

Luego hicimos algunas preguntas sobre el estado de la “industria”, considera la Secuelitisuna consecuencia de la economía, ya que se están inflando los desarrollos, equipos enormes y competencia brutal. Pero que incluso haciendo “Shooter Espacial 5”, si no estás haciendo un buen trabajo e intentando cosas nuevas o mejorar lo que hay, es mejor que dejes el negocio. Esta es una de las razones por las que está tan implicado en la promoción, es un proyecto muy arriesgado y sería irresponsable irse y lavarse las manos tras acabar. Aunque comenta que necesita unas vacaciones para poder jugar un poco, que tiene entre la pila de juegos pendientes, el Heavy Rain, GT5 y DKC Returns.

Sobre el tema de desarrollar en Wii, Warren considera que es la que más recuerda al desarrollo de PC de antaño, no hay que figurarse detalles técnicos ni efectos especiales extraños y simplemente te pones a crear juegos, lo único que cuenta es que tengas un buen diseño para tener buen juego. Mucha gente cree que sabe “escribir” porque escribe mails o twitters y además “la gente no juega para leer o ver una peli”, sino para “hacer cosas” y sin son verbos como “saltar, correr, disparar, etc” mejor. Al escribir historias, quitas las “cosas que puede hacer el jugador”. También recuerda que hablar del “state of the art”, los gráficos y el sónido de última generación le parece “patético”, ya que es exáctamente lo mismo de lo que se hablaba en 1992, sobre imágenes, diálogos e historia. Si supiera cómo resolver el problema de la proporción “contar historia vs jugar”, ya la habría resuelto hace mucho tiempo.

Por último, antes de comenzar con la clase magistral, barro hacia casa y le comento qué le parece España. A Warren le encanta nuestro país, la gente, la comida, le da mucha pena no saber español (aparte de “tapas y cerveza”) y que además las 3 veces que ha venido, siempre ha sido para estar un par de días como mucho, pero que tiene considerado irse de vacaciones con su familia cuando tenga ocasión.

En el próximo artículo, todos los detalles del desarrollo de Epic Mickey, cómo rebuscaron en los archivos Disney, y el resto de fotos del evento.

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About jolupa

Webmaster de La Gran N. Me encanta pasar las horas leyendo, jugando, disfrutando de una buena película o de una buena serie. Me encantaría tener más tiempo para todo y eso y, encima, dedicarle más tiempo a mis hijos y, como de momento no me va a tocar la lotería, pues sigo escribiendo en estos pequeños blogs a la espera de tiempos mejores.

4 responses to “iDÉAME Maestro: Warren Spector (I)”

  1. HVN says :

    Muy interesante el artículo. Sin duda se ve que Spector es un buen tipo, uno de esos productores que pese al nombre que tiene detrás prefiere que la gente se divierta jugando a divertirse él haciendo el juego y que luego salga un producto que suscite tan dispares críticas (como por ejemplo, el nuevo Metroid).

    Por cierto, eso que entrecomillas como “state of the art” tiene traducción y además es literal, estado del arte. Es una expresión que choca la primera vez que la oyes, pero la verdad es que en según que ámbitos es bastante utilizada.

    Espero impaciente el siguiente artículo.

    • Albir says :

      No me gusta la traducción de “estado del arte” porque la traducción correcta de “art” aquí sería artesanía. Vamos, que state of the art es “estado de la práctica”, la gente que piensa que tiene que ver algo con el arte (de los museos) es por la traducción “literal”. Así no quedan dudas,

      Desde luego, a Spector le gusta desarrollar, pero no desarrollar “para él”. Es verdad que sus juegos también han tenido críticas dispares, pero que prefiere eso, porque si todo el mundo dijera lo mismo, sería cuanto menos sospechoso. Luego la diferencia está en si los proyectos son sólo por satisfacción personal (como Other M), o tienes siempre en mente satisfacer a los jugadores (aunque sabe perfectamente que no es posible satisfacer a todos)

  2. jolupa says :

    Genial la entrada Albir.

    Además que Mickey está triunfando como la espuma (mi copia esta esperando que la saque todavía de la funda pero es que los chicos de Retro me tienen muy enganchados al mono). El problema de Mickey es que hay muchos padres comprandolo para los hijos pequeños y no sé hasta que punto estos disfrutarán con la aventura.

    Y creo que un buen creador tiene que hacer el producto para que guste a los que los van a comprar, sobre todo en esto de los videojuegos donde el éxito se mide en ventas de producto. ¿Qué se puede hacer un juego de arte y ensayo, o donde predomine más el gusto del director por encima del gusto de los creadores? También, pero claro si el juego gusta a una minoría, despues no hay que quejarse.

    • HVN says :

      De hecho, estas navidades parece ser que va a subir en ventas una barbaridad. Ayer mismo estuve buscándolo en un centro comercial y en ninguna de las tiendas donde se venden juegos quedaba una sola unidad.

      Hace poco decías, Jolupa, que no habías visto apenas anuncios en la tele. Te aseguro que en Disney Chanel los anuncios son constantes y seguramente son la causa de que ahora mismo esté agotado en muchos lados. Tengo que decir que el anuncio que yo he visto está muy bien, que yo creo que le entran ganas de jugarlo hasta a los padres menos consoleros.

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