Presentación de Disney Epic Mickey

Saludos a los lectores y miembros de La Gran N.

He sido el primero en llegar y el último en irme para traerte todas las impresiones acerca de la gran apuesta de Disney para este invierno, la pregunta del millón es, ¿Epic Win o Epic Fail?

En primer lugar, he de decir que es un gran honor firmar el primer gran reportaje de esta nueva etapa del blog, y que ha sido un honor aún mayor tener el privilegio de probar de primera mano, en mi opinión, el título con mayor potencial para convertirse en la estrella de estas navidades.

La presentación la ha llevado a cabo Raúl Ramírez, representando a Junction Point y nos ha mostrado la secuencia de introducción y una selección de niveles del principio del juego, hemos podido observar las habilidades de Mickey para saltar, activar objetos, romper contenedores y, la clave del juego, lanzar pintura y disolvente. Todo sentado en una base muy sólida inspirada en los buenos plataformas, en películas y cortos clásicos de la factoría Disney e integrado de forma muy convincente.

La secuencia de inicio muestra a un inocente y curioso Mickey que acaba en la guarida del brujo Yensid (de Fantasía) y trastea con su maqueta, que acaba llena de tinta y disolvente, transformándose en Wasteland (traducido como El Páramo) y que tras muchos años, el Borrón Fantasma salta de la maqueta y arrastra a Mickey dentro del mismo. El objetivo del juego es restaurar El Páramo y realmente el protagonista del juego es todo el mundo que te rodea, mientras que Mickey y los muchos demás personajes con los que interactúas son actores que desempeñan su cometido en la historia. Puedes ayudarles, puedes ignorarles, la libertad de la que goza el jugador en todo momento es abrumadora, y realmente hay escondidos pasadizos, objetos para coleccionar que pueden llevar al más agerrido de los jugadores una buena temporada hasta encontrarlo todo, como arte conceptual, pines (Warren es un fan de ellos y tiene una pared llena), E-Tickets (como los de DisneyLand) para comprar objetos y dentro de los niveles 2D, rollos de película.

Toda esa libertad también tiene sus consecuencias, lo cual es el sello personal de Warren Spector, y se puede comprobar en otros juegos suyos como “Deus Ex” o la serie “System Shock”, que según te comportas en el mundo, las cosas son más fáciles o más difíciles, puedes ir más deprisa o puedes tomarte tu tiempo en resolver los problemas de los muchos personajes secundarios que pueblan El Páramo.

Para desplazarte por las diferentes secciones en las que está dividido El Páramo, Mickey puede saltar a pantallas de proyección en las que se proyectan cortos clásicos de Disney y jugar en niveles de plataformas lateral inspirados en más de 40 cortos diferentes (“Steamboat Willie”, “Mad Doctor”, “Plutopia”, “Oh, What a Knight”, y un largo etcétera que no conozco), en estos niveles no tienes la pintura ni el disolvente, pero hay rutas y objetos escondidos para el ávido “complecionista”

Todo esto acompañado de un aspecto audiovisual que evoca completamente a la animación Disney, detalles como las orejas de Mickey que siempre se ven de frente aunque Mickey esté de lado, hasta los diseños de los escenarios, basados en parafernalia de cualquier película, parque de atracciones o corto de Disney. La música también cambia a medida que avanzas en el juego y está compuesta por James Dooley, ganador de un Emmy por su trabajo en “Pushing Daisies”, lo cual demuestra hasta qué punto Spector tiene mimo con lo que hace.

Ahora, llega la hora de la verdad, lo pruebo yo, y he de deciros que el control está bien logrado, Mando y Nunchuk, saltos con A, pintura con B, disolvente con Z, cámara con el D-Pad, centrar cámara con C, primera persona pulsando 1 y agitar el mando para el ataque giro/puñetazo que, al igual que en Mario Galaxy, sirve para flotar un poco en el salto y también para activar objetos que no reaccionen con la pintura o el disolvente. Casi todo lo que puedes ver en el nivel tiene colores más vivos para indicar que está hecho de pintura fresca y que puedes poner y quitar a tu aire, así como también se intuyen objetos semivisibles que puedes reparar.

En resumen, la base de este juego es sólida, tanto en las secciones de aventura 3D con la pintura como en las fases plataformas 2D, acompañado del aspecto audiovisual que evoca la época dorada de la compañía Disney y una libertad de movimiento y de acción que da muchísimas posiblilidades para el desarrollo de la historia. Todo esto sin quitar el control del jugador más que en la ocasional escena animada, las cuales están realizadas en un estilo que recuerda a la animación tradicional.

Hablando luego con José Herraez, representando a Disney Interactive, me ha comentado que este juego va a tener una campaña de publicidad a lo grande, en prensa, televisión y medios generalistas; tal y como se merece Mickey para volver al candelero de la cultura popular, que no se trata del juego publicitario de ninguna película sino que se trata de un producto completamente autónomo, que el enfoque actual de Disney es realizar material complementario a las películas o series para los juegos (como el caso de Tron Evolution, que cuenta lo que ocurre en la historia entre Tron y Tron Legacy) y finalmente, que este juego es para todos los públicos de verdad, que lo puede disfrutar gente de todas las edades y que es un desafío a la altura de cualquier jugador, tanto el que quiera ir sin preocuparse, o el que quiera ponérselo difícil, el que busca todo, o el que quiere intentar llegar a un lugar escondido usando su habilidad.

Luego he tenido la oportunidad de hablar directamente con Raúl, acerca de cómo ha sido la experiencia dentro de Junction Point, y cómo han encarado el proyecto, que lleva 5 años en desarrollo. Para Raúl, Warren Spector es la persona más molona y maja con la que ha trabajado nunca, un apasionado de los juegos y un apasionado de hacer las cosas bien y hasta el final. Me contó el apoyo que Disney les brindó, con acceso al material original de más de 80 años de cortos, diseños y música. Cómo se inspiraron también en los juegos de la era de 16-bit de Disney como Mickey’s Castle of Illusion y Magical Quest (del cual proviene su movimiento giratorio) y cómo ha ido creciendo el equipo para realizar este proyecto. Según Raúl, todo el equipo comparte la pasión de Warren y desde luego, las buenas vibraciones han llegado hasta mí.

Cierro este reportaje, insistiendo que este juego tiene el potencial de ser la Killer-App de Nintendo Wii para estas navidades, capaz de revitalizar la venta de consolas, y que, a espera de un análisis más detenido, pongo a “Disney Epic Mickey” entre los “recomendados“. Saldremos de dudas el 25 de noviembre, aunque para mí huele a “imprescindible”

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About jolupa

Webmaster de La Gran N. Me encanta pasar las horas leyendo, jugando, disfrutando de una buena película o de una buena serie. Me encantaría tener más tiempo para todo y eso y, encima, dedicarle más tiempo a mis hijos y, como de momento no me va a tocar la lotería, pues sigo escribiendo en estos pequeños blogs a la espera de tiempos mejores.

8 responses to “Presentación de Disney Epic Mickey”

  1. Azel_Dragoon says :

    Buen articulo Albir como de costumbre, sin duda uno de los juegos que siempre he seguido y que ha ido de menos a más. Todavía recuerdo las primeras imágenes y la gente de los foros zumbados, por unas imágenes cuanto menos de principio de desarrollo.

    Eso si, ¿como has visto la libertad que da al jugador para llegar del punto A al punto B?, vamos que si es bastante aventurero o más plataformero. Lo digo porque en vídeos como el de la isla calavera he visto bastante exploración, pero en otros parecía algo más centrado en saltar y pegar a los enemigos.

  2. Creikord says :

    Decir que este juego me llamaba poco a pesar de que el bueno de W. Spector estubiera detras, despues de leer esto mi pensamiento negativo ha desaparecido.

  3. acezam says :

    Los juegos de Disney siempre han sido muy bien recibidos por el público en las consolas de Nintendo, y si este juego cuenta con el apoyo de Nintendo, no dudo de que será un gran éxito en Wii, de hecho es la gran apuesta Third party en la sobremesa de la GranN este año

    …Saludos…

  4. Modo7 says :

    A diferencia de otras, como EA, Ubi, Atari, etc que he tenido que tragarme muchos truñacos, Disney me da la sensación de compañía menor pero realmente no he probado un juego malo suyo. Posiblemente los afortunados poseedores del Hannah Montana difieran en eso.

    También es verdad que no pruebo ninguno desde Aladdin y Magical Quest starring Mickey Mouse… Y bueno, el chip y chop de NES que era buenísimo en multiplayer, una especie de New Super Mario Bros Wii pero 20 años antes.

    Este Epic Mickey me recuerda a N64, no por la calidad gráfica que evidentemente es mejor, sino por la paleta de colores.

  5. HVN says :

    Magical Quest es un juego imprescindible en el que inspirarse para hacer un juego de Mickey, sin duda, uno de los mejores juegos del personaje.

    Sin duda, este juego va a dar mucho que hablar.

  6. Albir says :

    No te fíes de esa foto que se ha cambiado el color de la tele T_T los colores de este juego son en general sombríos, pero los elementos que puedes borrar tienen un tono más luminoso.

    Ahora, también va a apoyar Nintendo con anuncios en la web, por correo electrónico y toda la pesca (igual que con Monster Hunter 3)

    En cuanto a lo que pregunta Azel de “¿como has visto la libertad que da al jugador para llegar del punto A al punto B?”

    El ejemplo que te pongo es el de una plaza con la “atracción de Dumbo” y las “Tazas giratorias” puedes llegar a la máquina que bombea pintura parando la atracción de Dumbo, o con la atracción en marcha, o puedes borrar la pared y atravesarlo desde dentro. Luego llegas a la máquina y la puedes llenar de pintura o de disolvente para reparar o destruir la atracción. Y por supuesto, ésto sólo es si quieres realizar esa misión en concreto.

    Realmente, podrías incluso subir borrando trozos de la pared y escalando por ellos volviendo a pintarla.

    O simplemente, ignorar esta misión y explorar por otro lado. Nada está bien o mal, es exploración, pero eso no significa que no puedas fallar, tienes que poder defenderte de los enemigos y desplazarte entre las secciones usando las pantallas de plataformas 2D

  7. Asur says :

    ¡Grandísimo artículo Albir ;)! Me quedé con ganas de probar el juego, que pena, otro día será 🙂

    Saludos

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